Виртуальные товары
Виртуальные товары

Виртуальные товары дают возможность заработать реальные деньги и становятся причиной настоящих преступлений – грабежей, убийств, мошенничества.

В начале мая 2014 г. двое китайских безработных Ванг и Цай были осуждены на два года тюремного заключения и выплате штрафа за похищение у своего знакомого неких виртуальных предметов в онлайн-игре Dungeon Fighter Online. В начале года в том же Китае были осуждены десять участников группировки, которая занималась хищениями и перепродажей предметов в виртуальном мире.

Виртуальный товар – исключительно тот товар, который продаётся в социальных сетях и компьютерных играх. Парадокс заключается в том, что, несмотря на неосязаемость товара, его стоимость определяется настоящими деньгами. Таким товаром могут быть герои игры, привилегии, косметические дополнения, позволяющие по собственному усмотрению менять внешний вид персонажа и многое другое.

Наиболее популярными играми с возможностью приобретения виртуального товара среди европейцев являются «World of Warcraft» и «Entropia Univese». Потребители виртуальных товаров готовы тратить огромные суммы на их приобретение. Одной из таких покупок даже было присвоено звание «Самый дорогой виртуальный объект» в Книге Рекордов Гиннеса.

В 2008 году пользователь игры «Entropia Universe» Джон Джейкобс отдал за курортный клуб под названием «Neverdie» 100000 долларов. Клуб приносит реальный доход владельцу, а его стоимость ежегодно увеличивается. Что же движет человеком, когда он сознательно тратит большие деньги на вещи, которые даже невозможно поместить в руке?

По мнению специалиста компании «ДиБор Порадна», магистра психологии Виктор Пасниченко, покупка виртуального товара, в первую очередь, предоставляет человеку возможность испытать желаемые впечатления («Будет, что вспомнить! Я стал членом элитного клуба! Это мне по душе!»). Игрок пропускает через себя эмоции, которых не может испытать, будучи в настоящем мире.

Возможность получить то, чего нет в реальном мире – вторая причина покупки нематериального товара. Владение несуществующим в истинной жизни оружием помогает человеку чувствовать себя уникальным. Более того, виртуальный товар позволяет игроку выделиться из состава виртуальной серой массы. Так, в Xbox версии «Magic the Gathering» игроки могут покупать яркие рубашки для своих игральных карт. Виктор отмечает, что очень высоким является уровень психотехнологий, которые используют создатели игр.

Виртуальные миры являются пространством лёгкой добычи среди киберпреступников по всему миру. Согласно сведениям европейского агентства «ENISA», каждый третий игрок хотя бы раз сталкивался с кражей своего виртуального имущества. Множество случаев кражи виртуальной собственности получили большой общественный резонанс. В феврале 2013 года гражданин Белоруссии заявил о краже танка, виртуального объекта из игры «World of Tanks».

Связавшись с разработчиками игры, сотрудники отдела по раскрытию преступлений в сфере высоких технологий выяснили, что злоумышленник – подросток подобрал пароль к аккаунту потерпевшего и «угнал танк», который затем разобрал на части и продал другим игрокам. По данному факту было возбуждено уголовное дело по статье «несанкционированный доступ к компьютерной информации».

Другой известный случай произошёл в Нидерландах, когда подросток обнаружил пропажу амулета и маски в игре «RuneScape». Несмотря на то, что адвокат злоумышленников указывал на нематериальность предметов и отсутствия в них экономической ценности, Голландский Верховный Суд приговорил преступников к 144 часам общественных работ. Суд обосновал своё решение тем, что виртуальные предметы имели большое значение для подростка, поскольку он потратил на их добычу много времени и энергии.

В 2010 г. в Италии бурно обсуждался случай хищения предметов роскоши – картин, дорогих зеркал, ванны джакузи и других у виртуального кота. Хозяйка – 44-летняя жительница Палермо завела себе виртуального кота и за реальные деньги обставила ему дом. Однажды, посещая своего питомца, она обнаружила, что дом практически пуст. Взломав её почтовый ящик, вор вынес обстановку из дома «кошкиного дома».

Нередки случаи кражи виртуальной собственности в России. Широкую огласку получило дело о краже персонажа. Житель города Мурманска обратился в полицию с заявлением о краже его виртуального персонажа из игры «Lineage2». Преступник совершил кражу, используя электронную почту потерпевшего, и был привлечён к ответственности по статье «неправомерный доступ к компьютерной информации».

Виртуальные страсти закипают и в реальной жизни. Так, в 2005 г. житель Шанхая убил своего знакомого за хищение виртуального меча, который существует лишь в онлайновой ролевой игре «Legend of Mir 3».

Матрица бывает не только в кино, она уже вошла в нашу жизнь.

Тарасова Анна

Фото с сайта www.postquickly.com

Опубликовано в газете «Пражский телеграф» №21/262

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Введите Ваш Комментарий
Введите Ваше Имя