Фото для иллюстрации

Молодёжь Чехии открыла для себя киберспорт. О том, что это за дисциплина, рассказывает специальный корреспондент ПТ Глеб Короткий.

 

Сегодня такое понятие для современного человека уже не звучит дико. Для любителей видеоигр киберспортивное событие приобрело такое же значение, как и для болельщиков чемпионата мира по футболу.

Своё развитие киберспорт получил в 1997 году, когда в Америке была создана самая первая лига – Cyberathlete Professional League. Создана она была на базе игры Quake, и её мультиплейер (то есть совместная игра по сети) получил огромную популярность. Одной из главных особенностей игр подобного характера является их упор на соревновательную часть игрового процесса, а не на повествование истории.

Несмотря на то, что именно жанр shooter (то есть обыкновенных «стрелялок») был пионером киберспорта, к нему достаточно быстро присоединился MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), где за основу была взята подобная концепция, однако с небольшим отклонением. Теперь мы можем управлять нашим героем сверху, стараемся углубляться в тактические особенности игры. Появились  и другие рычаги контроля над происходящим в игре. Также со временем мы познакомились с карточными играми, и впоследствии белорусская компания Wargaming.net дебютировала со своим детищем World Of Tanks, захватив на рынке русскую, а затем и мировую аудиторию, включая чешскую.

Спортсмен с клавиатурой в руках

Отмечу, что к киберспорту всегда относились предвзято. В отличие от настоящих спортсменов, киберспортсменам не нужно было изнурять себя сумасшедшими физическими нагрузками, и, как многие думали, не нужно тренироваться – просто садись и играй. Однако, как впоследствии оказалось, чтобы стать спортсменом нужно обладать немалым количеством информации и знать все тонкости этой дисциплины. Знать даже самые сложные механики, иметь невероятную реакцию, чувство времени. Всё это сливалось в один снежный ком безумных скоростей, где самые драматичные моменты и ситуации могут достигать пика всего за нескольких секунд.

В League Of Legends, к примеру, встреча двух команд выглядит так. Две команды, по пять человек каждая, садятся за компьютеры на сцене стадиона, где сотни камер направлены на них, и начинают игру. Огромные мониторы показывают их противостояние, информируя  о происходящем на поле. Накал страстей, мимика игроков – всё привлекает внимание зрителей. Команда профессиональных комментаторов напряжённо работает на стадионе и создает потрясающую атмосферу важного и масштабного события. Прямые эфиры непрерывно транслируются на канале twitch.tv, официальных сайтах разработчиков, на английском, русском, китайском, корейском и других языках. Осенью 2018 года в Сеуле (Южная Корея) тысячи молодых людей самых разных национальностей собрались, чтобы посмотреть и поддержать свои любимые команды.

Победитель получает всё. И миллионы долларов

И если в популярности киберспорта можно было сомневаться раньше, сейчас в этом сомневаться не приходится. Ежегодные турниры The International игры Dota 2 уже не раз собирали огромное количество зрителей. В 2018 году были побиты все рекорды. Общий призовой фонд составил 25 миллионов долларов. В турнире приняли участие 20 команд со всего мира, единомоментно по всему миру за игрой наблюдали до 15 миллионов человек. Эти цифры выглядели впечатляющими и очень внушительными, пока мы бы с вами не взглянули на статистику Worlds 2018 по игре League of Legends. Призовой фонд там был значительно более скромный – 2,25 миллиона долларов. Но участие в игре приняли 24 команды со всего мира (в том числе и русский коллектив Gambit Esports), а пик зрителей достиг 205 миллионов человек!

Сейчас можно с уверенностью сказать, что мировая индустрия игр берёт два отличных вектора развития. Один из них – попытка прийти к новой форме повествования. Возможно, создать новую ветвь жанра, возможно, нет. Но целью таких поисков является усиленная работа над персонажами и историей. Второй вектор – это новый спорт. Спорт, в котором нужна молниеносная реакция, блестящая оценка любой ситуации на бегу, невероятное взаимодействие с командой и количество щёлканий мышкой в минуту.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Введите Ваш Комментарий
Введите Ваше Имя